пʼятницю, 4 квітня 2014 р.

Яна Марущак

РОЛЬ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР В АКТИВІЗАЦІЇ ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ДІЯЛЬНОСТІ УЧНІВ
А. С. Макаренко писав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…” Отже, гра, її організація – ключ в організації виховання.
Гра – одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку.
Сучасні уроки інформатики значно відрізняються від традиційних своєю спрямованістю на формування практичних навичок роботи з комп'ютером,  духом постійного співробітництва між учителем і учнем, різними формами, прийомами й методами навчання, у тому числі й нестандартними.
Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор на уроках інформатики. Основна мета гри – підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання. Чому гра так подобається дітям? Тому, що гра дарує радість і захоплення, що сам процес гри сповнений несподіванок, а результат – таємниця. Але крім суб’єктивного сприйняття, є, безумовно, глибший вплив гри на людину, на основні сфери її життєдіяльності: фізичну, емоційно-вольову, інтелектуальну та духовну (цілісно-смислову).
Урок-гру можна розглядати як одну з форм активного навчання, такі уроки передбачають творчий підхід з боку вчителя і ученика, освоєння умінь учнів в процесі активної пізнавальної діяльності.
Гра є методом навчання, який направлений на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в конкретній ситуації, її основною метою є поглиблення інтересу до навчання і тим самим підвищення ефективності навчання. Гра має таке ж значення в житті дитини, яке у дорослого виробнича діяльність, робота. Що зовні здається безтурботною і легкою, насправді, гра вимагає у дитини віддачу максимуму своєї енергії, розуму, витримки, самостійності. Нерідко педагог вважає за краще проводити із дітьми заняття в звичній для них і для нього призначеній формі лише тому, що боїться шуму, безладу, які нерідко супроводжують гру. Для учнів урок-гра – перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості. Для вчителя урок-гра, з одного боку – можливість краще зрозуміти учнів, оцінити їх індивідуальні особливості, вирішити внутрішні проблеми (наприклад, спілкування), з іншого боку, це можливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власних ідей.
Позакласний захід з інформатики – гра «Морський бій»
Клас  -  5.
Мета:

навчальна:
·        закріплення навичок роботи з комп’ютером та основних пристроїв ПК;
·        проконтролювати рівень засвоєння ма­теріалу з тем: «Призначення та будова комп’ютера», «Призначення клавіш», «Операційна система Win­dows»;
розвивальна:
·       вдосконалення навичок самостійної роботи;
·       розвиток уваги, орієнтованість на розв’язання конкретних проблем й одержання чітких відповідей на питання;
·       перевага короткострокових варіантів роботи; ро­бота в команді;
виховна:
·       виховання пізнавальних потреб, інтересу до предмета;
·       виховання дисциплінованості;
·       контроль за ТБ, за правильною поставою.

Обладнання: комп’ютери; презентація уроку; граль­не поле; таблиці для команд-учасниць; таблиця для обліку балів; пам’ятки для учнів; військові кашкети для капітанів команд.

Якщо людина не знає, до якої пристані вона прямує,
для неї жоден вітер не буде попутним.
Сенека
ХІД УРОКУ
Учитель. Доброго дня! Ми з вами опанували ази комп’ютерної грамотності: вивчили основні пристрої комп’ютера, навчилися працювати з мишкою, дру­кувати текст, розглянули основи операційної систе­ми. І сьогодні підіб’ємо перші підсумки нашої робо­ти. З цією метою здійснимо невелику подорож. Свій шлях будемо тримати до бухти Інформатика в океані Знань. Клас об’єднаємо у дві команди, які будуть розміщені на двох кораблях. Кожна команда повин­на обрати собі капітана та підібрати назву кораблю.
Я бажаю вам цікавої подорожі й попутного вітру.

Учні об’єднуються у дві команди, добирають назви (Наприклад, «Супербайт», «Військово-морські хакери»). Обирають капітанів.
Поки команди розмірковують, прослухайте вірш про науку інформатику.
Інформатика — наука,
Про яку скажу вам так,
Що без неї не запустиш ні ракети, ні літак.
Ось включаю я комп’ютер —
Загоряється екран,
Натискаю кнопку Enter —
І пірнаю в океан.
Інтернету шир безмежна
У комп’ютері сидить.
Треба швидкість тут шалену,
Щоб цей космос облетіть.
Поринаю з головою
Я в програми Word, Excel,
Ще й дзвіночка попрохаю
Не лунати цілий день.
Друзям всім своїм бажаю
Із комп’ютером дружить.
За плечима, я вважаю,
Ці знання вже не носить.

-         Сформовано команди, обрано капітанів, отже, ми можемо вирушати в далекий путь.


ІІ. Повідомлення правил гри
1.                 На полі вчителя розташовані кораблі двох ко­льорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку (рис. 1). Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці).

 



Кожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів (рис.2). Координати «чужих» кораблів гравцям не відомі
 

                       Рис.2
1.                 Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів.
2.                 Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в зазначеній клітинці немає корабля, вчитель пропонує команді питання, яке зазначене в цій клітині. У випадку правильної відповіді команда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить команді-суперниці.
        

          На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10) або 1-2 хв (для питань, складністю 15)
1.                 Набрані бали виводить на табло спеціально призначений учень.
2.                 Гра триває доти, доки всі кораблі однієї з команд будуть «потоплені».
Перемагає та команда, яка на­брала максимальну суму балів.
Якщо після «знищення» всіх кораблів неможливо остаточно визначити переможця або команди бажа­ють продовжити гру з метою змінити результат «дво­бою», то командам пропонується «знешкодити» декілька мін. Міни не розташовуються на «полі бою». Міни — це питання {додаток), за правильну відповідь на які дається по два бали, а за неправильну — віднімається один бал або із гри виходить учасник, який дав неправильну відповідь.
ІІ. Застосування вмінь та навичок
Учитель. З правилами ви ознайомилися, а тепер треба визначитися, яка команда першою розпочина­тиме бій. Тож проведемо жеребкування.
1.     Питання, вартістю 5 балів
1.     Видний він з усіх боків, ,
Куди миша — туди й він.
Може бути, не штрих, а стрілка
Там застрибає, як білка. (Покажчик миші)
А тепер, друзі, загадка!
2.     Що таке рукоятка,
Кнопки дві, курок і хвостик?
Ну, звичайно, це... (джойстик)
3.     По даху гуляє кішка,
А в комп’ютера є... (мишка)
4.     На вуха це ти надягай
 І слухать музику давай,
Або віршик, або казку.
Працювати з ними класно?
Що це? (Навушники)
5.     Стою з дискетою й гадаю,
Де їй місце? Я не знаю. (Дисковод)
6.     Яка кнопка миші називається додатковою? (Та, що праворуч)
7.     Продовжте ряд: системний блок, монітор, ми­ша, ... (клавіатура)
8.     Це слово використовують і в інформатиці, і сто­совно автомобіля. В інформатиці так називають ча­стину екрана, займану додатком або документом, в автомобілі — буває переднє й заднє. Назвіть це сло­во. (Вікно)
9.     Продовжте ряд: Пропуск, Alt 1, Shift, ... (назва будь-якої клавіші)
10. У перекладі з англійської Windows — це... (вікна)
2.     Питання, вартістю 10 балів
1.     Продовжте ряд: байт, кілобайт, мегабайт, ... (гі­габайт)
2.     Продовжте ряд: Видалити, Вирізати, Встави­ти, ... (Копіювати)
3.     Засоби для довгострокового зберігання інфор­мації. (Диски)
4.     Своє ім’я хочу написати,
Тільки не можу пригадати
5.     Як велику літеру надрукувати. (Shift + ЛІТЕРА)
6.     Операційна система — це... (програма, що скла­дається зі спеціальних програм, що керують роботою клавіатури, миші, монітора, принтера, модема, ска­нера та інших пристроїв комп’ютера)
7.     Як називається основний пристрій для введення інформації? (Клавіатура)
8.     Це слово використовується в інформатиці і сто­совно автомобіля. В інформатиці ним називають кнопку на робочому столі Windows, в автомобілі — процес запуску двигуна. Назвіть це слово. (Пуск)
9.     Назвіть клавіші, які належать до службових (F1, F2, F3,...)
10. Після завантаження операційної системи на екрані монітора з’являється... (Робочий стіл)
11. Як називається технічний пристрій для обробки, зберігання та передачі інформації? (Комп’ютер)
3.     Питання, вартістю 15 балів
1.     Всі завдання розуміє,
Треба — зберегти зуміє,
І без неї ми нікуди.
Тільки ось, у чому лихо:
Вимикаєш — все забуде,
Що було —того не буде. (Оперативна пам’ять)
2.     Перейти на російський шрифт Допоможуть... і ...! (Alt, Shift)
3.     Переставте літери в слові грапорма й отримаєте слово, що пов’язане з інформатикою. (Програма)
4.     Переставте літери в слові бокілайт і отримаєте слово, що пов’язане з інформатикою. (Кілобайт)
5.     За допомогою якої комбінації клавіш можна ко­піювати чи,вставляти слово? (Ctrl + С, Ctrl + V)
6.     Він наче хоробрий капітан,
А на ньому є екран.
Веселкою він дише,
І на ньому комп’ютер пише?
І малює без запинок безліч різних він картинок.
Поверх машини всієї розмішається... (дисплей)
7.     В ній записані програми
І для тата, і для мами.
В упаковці, як цукерка,
Швидко крутиться... (дискета)
8.     І комп’ютери, буває,
Між собою розмовляють.
І для цього їм потрібний Пристрій дуже необхідний —
Він комп’ютери єднає,
Телефон не оминає. (Модем)


Додаток
Питання—міни
1.     Обов’язкова інформація для створення ярликів. (Шлях до об’єкта)
2.     Після перетягування файлу за допомогою затиснутої правої кнопки миші на екрані з’явиться контекстне меню з написами... (Копіювати, Пере­містити, Створити ярлик, Відмінити)
3.     На що вказує розширення файла? (На тип файла. Потрібен для того, щоб операційна система роз­пізнала, яке програмне забезпечення необхідне для обробки файла цього типу.)
4.     Назвіть слово, протилежне слову «віртуальний». («Реальний»)
5.     Контекстне меню — це... (меню, що викликається правою кнопкою миші

0 коментарі:

Дописати коментар